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【背景鏈接】
2019全球電競(jìng)大會(huì)在上海舉行,會(huì)上還發(fā)布了首個(gè)《電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)規(guī)范》和《電競(jìng)場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)服務(wù)規(guī)范》,讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)再次引起廣泛關(guān)注。據(jù)統(tǒng)計(jì),去年我國(guó)熱門電競(jìng)賽事超過(guò)500項(xiàng),正在運(yùn)營(yíng)的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)超5000個(gè),國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶規(guī)模超5億,市場(chǎng)規(guī)模超千億元。今年上半年,電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入513.2億元,電競(jìng)從業(yè)者超過(guò)44萬(wàn)人。中國(guó)已成為世界上最有影響力、最具潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng)。
在電子競(jìng)技剛剛起步階段,很多人把它完全和“玩游戲”畫(huà)上等號(hào)。經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的發(fā)展,越來(lái)越多的人認(rèn)識(shí)到,電競(jìng)是一個(gè)有著廣闊前景的產(chǎn)業(yè)。2019年,電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師、電子競(jìng)技員被人社部列為新職業(yè)……一系列積極舉措,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)朝職業(yè)化、規(guī)范化方向發(fā)展。
【公考角度解讀】
[提出觀點(diǎn)]
在引領(lǐng)和規(guī)范下,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展壯大,但問(wèn)題也比較明顯,任何新生事物健康發(fā)展,需要社會(huì)公眾更新觀念,更需要行業(yè)自身付出持久的努力。
[綜合分析]
起源于游戲,興盛于互聯(lián)網(wǎng)大潮,得益于政策助推,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一路走來(lái),如今步入行業(yè)發(fā)展快車道。今天的電子競(jìng)技,已經(jīng)成為集科技、競(jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競(jìng)俱樂(lè)部、職業(yè)選手、游戲解說(shuō)和直播平臺(tái),擁有了獨(dú)特商業(yè)屬性與市場(chǎng)價(jià)值。
影響
首先,隨著電子競(jìng)技的出現(xiàn),電子競(jìng)技管理機(jī)構(gòu)、研究機(jī)構(gòu)、電子競(jìng)技賽事機(jī)構(gòu)、電子競(jìng)技軟件硬件開(kāi)發(fā)機(jī)構(gòu)相繼出現(xiàn),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)的組織、召開(kāi),電子競(jìng)技比賽項(xiàng)目的展示,電子競(jìng)技國(guó)際比賽的舉辦等也必將經(jīng)常出現(xiàn)。
其次,電子競(jìng)技發(fā)展對(duì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展將起到越來(lái)越大的推動(dòng)作用,電子競(jìng)技投資、電競(jìng)廣告營(yíng)銷、電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)銷、電子競(jìng)技消費(fèi)用戶等都會(huì)越來(lái)越多,這都會(huì)推動(dòng)相關(guān)行業(yè)發(fā)展和社會(huì)就業(yè)。
第三,電子競(jìng)技將成為中青年文化生活的一個(gè)重要組成部分。可以預(yù)見(jiàn),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將同足球、籃球一樣,成為年輕一代與社會(huì)聯(lián)系的紐帶,有利于驅(qū)逐電子游戲中的低俗內(nèi)容,鼓勵(lì)人們體驗(yàn)為夢(mèng)想而拼搏的成就感。
問(wèn)題
和蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀相比,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前存在著較大的人才缺口。目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)瞬湃笨谶_(dá)50萬(wàn)—100萬(wàn)人,難以滿足行業(yè)發(fā)展對(duì)人才的渴求。特別是如何吸引成熟的專業(yè)人才加入技術(shù)、銷售、品牌運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié),仍面臨一定的困難和障礙。
另一方面,從觀念上來(lái)看,電競(jìng)不再被認(rèn)為是不務(wù)正業(yè)、玩物喪志。
[對(duì)策措施]
加強(qiáng)對(duì)電子游戲和電競(jìng)的科學(xué)研究,在行業(yè)組織、賽事體系、競(jìng)賽規(guī)則、從業(yè)人員認(rèn)證等方面加大工作力度,建立和完善規(guī)范的電競(jìng)模式,推動(dòng)行業(yè)持續(xù)發(fā)展。
家庭和學(xué)校需要引導(dǎo)孩子正確認(rèn)識(shí)電競(jìng),既不能將其視為洪水猛獸,一棒子打死,但也不必?cái)U(kuò)大電競(jìng)的種種益處,讓孩子誤以為玩游戲就能讓自己活得很好。
數(shù)據(jù)顯示,2019年全球電子競(jìng)技總觀看人數(shù)增長(zhǎng)到4.54億,電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)不斷增加。眾多的愛(ài)好者和觀眾,讓電子競(jìng)技更廣泛地融入年輕人的生活。這一新生事物健康發(fā)展,需要社會(huì)公眾更新觀念,更需要行業(yè)自身付出持久的努力。
資料來(lái)源:
人民日?qǐng)?bào)新知:推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)健康發(fā)展